Проклятые земли: Аллоды, которые мы потеряли ч1
Все (или почти все) помнят замечательную серию игр от Nival: Аллоды. У меня есть определенная традиция каждый год перепроходить 3-ю часть этой франшизы: Проклятые Земли, про которую 146 процентов людей знают благодаря мему про Ящера Отшельника.
Об этой игре ниже и пойдет речь. Но сначала, немного предыстории:
Итак, в далеком 1998 году Nival Interactive (после перехода под крыло 1С) анонсировали две игры по вселенной Аллодов, одну из них как раз и прозвали Аллоды 3: Возрождение. Тогда Фанатов Аллодов в те времена было достаточно, поэтому они, затаив дыхание, ожидали новостей о проекте.И новости не заставили себя ждать, уже в 1999 году Nival показали свои наработки: полное 3D и потрясающий на то время уровень графики, и пообещали множество облачных замков.
Аллоды III: Возрождение (рабочее название) — это еще более увлекательно, чем стратегия, и захватывает сильнее, чем РПГ. Это полностью трехмерная игра на совершенно новом высокотехнологичном движке, в которую можно играть так, как вы любите: если вы предпочитаете стратегии, в вашем распоряжении свободно приближающаяся и удаляющаяся камера от третьего лица, миссии, требующие неординарного стратегического мышления, город, возможности которого напрямую зависят от ваших действий. Хотите правильно оценить возможности вашего противника — просто посмотрите на него: гоблин гоблину рознь. Учтите, что некоторые монстры способны не только увидеть вас, но и учуять ваш запах, если ветер дует в нужную сторону, или если ваши следы не смыла вода, а некоторые из них смогут почувствовать ваше присутствие просто потому, что вы — живое существо.
Любители РПГ найдут здесь разветвленный детективный сюжет, обилие возможностей развития магических и боевых способностей персонажа (плюс около 100 разнообразных перков), сложные отношения с другими персонажами, с которыми можно подружиться или поссориться.
Прибавьте к этому огромное разнообразие уникальных игровых зон на трех разных аллодах, каждый со своим климатом, обитателями, культурой, и все это — полностью трехмерные, тщательно детализированные объекты, где даже горы отбрасывают мягкие тени, разные в разное время суток.
Разработка затянулась и почти все обещания были нарушены. Работа была весьма тяжелой, трудились ребята порой без отпусков и без выходных, ради того, чтобы игра увидела свет.
Чем ближе проект подходил к окончанию разработки, тем меньше становилась связь с оригинальной серией Аллодов, поэтому Nival приняли решение выпустить игру под названием «Проклятые Земли», а на западе игра издавалась через издателя Ravensburger Interactive Media GmbH под названием Evil Islands и даже посетила E3 2000, но, к сожалению, фотоподтверждений с выставки отыскать не удалось.
Из аллодов там, в общем-то, остались названия империй (Кания и Хадаган), да названия островов — аллодов. Несмотря на то, что Nival постарались убрать отсылки к франшизе Аллодов, игра все равно ощущается и играется как полноценная третья часть.
События Проклятых Земель происходят в затерянной в астральном мире вселенной, которая распалась на отдельные острова или земли, называемые аллодами. Из истории известно, что когда-то на этот мир было наложено Великое Проклятие, и с тех пор еще ни одно путешествие в Проклятые Земли не закончилось благополучно. Бесследно исчезают и случайно попавшие в эту вселенную странники, и до зубов вооруженные исследовательские экспедиции. На этот раз действие происходит на трех новых землях: Гипате, Ингосе и Суслангере.
Моё знакомство конкретно с Проклятыми Землями произошло спонтанно. Мне было около 7 лет, а мой отец был заядлым геймером и покупал актуальные игры на дисках. Диск до сих пор храню. Подойдя к нему и спросив, во что он играет, я получил ответ «Это сложная и жестокая игра, тебе еще рано» и совет идти играть на Денди. Остановило ли это меня? Отнюдь.
В игре я столкнулся с неоправданной жестокостью по отношению к игроку и понял, что имел ввиду мой отец. Меня унижали жабы и кабаны в начальной локации! А затем мне проломил голову людоед, и затем таким же образом пробили копьем, а затем камнем голову гоблины. «Несправедливо», — подумал я и еще около десяти раз разбивал Зака об гоблинов и кабанов.
В ранней версии игры не было настроек выбора сложности, и игра ощущалась, как нынешний максимальный уровень сложности в патченной версии. Зак отлетал от любого попадания в голову, либо пары попаданий по телу. Даже в хорошей броне. Единственный способ прохождения — ползать на пузе и бить противников со спины в голову, надеясь что вылетит нужная циферка. Но это до появления нежити, которая видит вас в любом случае, вне зависимости от положения тела. Игра заставит вас в любой момент чувствовать себя неудобно. Вы не представляете этот адреналин, когда Зак ползет через множество вражин, и сзади ВНЕЗАПНО начинается быстрый топот людоеда или тролля, означающий скорый экран загрузки. А звук големов меня тогда заставил запаниковать.
Спустя несколько сотен смертей Зака игра стала полегче. Нет, Зак все еще умирал от щелбана в голову, выданного равным противником, но ошибок я стал допускать намного меньше. Ничего не напоминает, не правда ли?: )
Вы, конечно же, спросите про магию. Так вот, атакующая магия в начальных версиях игры была абсолютно бесполезной и даже, в некоторых случаях, вредной — опыт выгоднее было тратить в усиливающие заклинания и ближний бой — он давал защиту, а следовательно, по вашей голове реже попадали. Были и спутники, которых использовали как мясной щит или просто раздевали, отправив восвояси. Почему? Да потому что их нельзя было переносить с собой на следующий аллод и они кушали драгоценный опыт!
О более подробных приключениях Зака в жестоком мире Dark souls Аллодов я расскажу (наверно) в следующей части. А также расскажу о мультиплеере и замечательном моде, который до сих пор допиливается и выглядит как отдельный аддон.
Содержание:
1) Установка мода.
2) Настройка стартера.
3) Проседание FPS, возможные проблемы и их решение.
4) Описание мода.
Для игры по сети с другими игроками используйте RAdmin VPN
имя сети: ПЗ ТОП
пароль: 123123
2) Перейдем к настройке: запустите стартер D:\Games\EvilIslands\Starter\EIStarter.exe
1. Выберите напротив пункта «ИГРА» Classic-mod текущей версии.
2. Зайдите в настройки
3) возможные проблемы и их решение:
В моде у игроков могут быть вылеты из игры, после них в папке mp мода будут создаваться бэкапы персонажей в момент вылета, что позволит сохранить накопленный лут.
При входе на базу любого аллода в консоли (что бы открыть нажмите ё) будет выведен результат проверки наличия плагина:
Если плагин установлен, то в консоли будет сообщение:
—Welcome to Classic Mod—
Если же будет сообщение:
—Plugin error, please restart the game—
На этом все, если будут вопросы – обращайтесь к автору в группе мода, или по почте nik_rush@mail.ru
Приглашаю всех вступить в группу мода, чтобы следить за обновлениями, участвовать в конкурсах и влиять на новшества.
Адрес группы ВК:
https://vk.com/eiclassicmod
4) Описание мода:
Мод содержит более 160 квестов. Являясь модом для сетевой игры Classic-Mod может быть настроен под количество игроков в группе.
Взаимодействуя с «доской объявлений» у выхода из поселения можно менять некоторые настройки баланса:
Сложность: влияет на дроп, опыт, прогресс и сложность мобов. Изменить сложность, выйдя на карту квеста уже нельзя.
Штраф за смерть: отнимает % от не потраченного опыта, вместе с этим дает прибавку к шансам выпадения вещей.
При старте игры стартовым персонажем с 600 опыта на доске объявлений доступна опция «Режим железного человека» её можно включить до первого получения опыта. При активации данного режима шансы дропа увеличиваются до первой смерти.
Еще можно нанять наемников, поговорив с посредником возле «доски объявлений» (на которой, так же можно взять их с собой в группу). Некоторые наемники выполняют роль Защиты, лечения и атаки. Единовременно вы можете взять 2 наемника и 1 питомца, который заметно дешевле остальных.
Наемники могут использовать новые заклинания, которые нельзя купить или выбить т.к. созданы при помощи скриптов, для ознакомления с их умениями смотрите описания на «доске объявлений». Количество наёмников влияет на шансы дропа вещей.
Если Вашего персонажа убьют, не придется бежать за трупом – он собирается автоматически (актуально только для создавшего сервер игрока, присоединенные игроки собирают свои труппы вручную). После входа на зону задания и выполнения очередного подзадания, над головой персонажа появляется метки, между ними можно телепортироваться, для экономии Вашего времени.
У каждой расы игрока есть свои особенности (нежить, например, видит живых убийц), о которых можно прочитать при стартовом распределении перков в квестовых листочках.
Множество мобов (животные, зомби) ходят стаями, придавая реалистичную атмосферу моду.
Есть сюжетные линии из множества квестов. Профильные квесты: например, квест на Суслангере «Одним ударом» данный квест сможет выполнить только персонаж с перком «удар в спину» раскаченным до максимума и получит в награду уникальное заклинание. (и множество других квестов для разных классов) Квесты выдают разные персонажи (на Гипате в Поселке 8 квестгиверов: Ривар, Айри, Воевода, Эстера, Тка-Рик, Мама, Яр и Свинья). Для удобства игроков, была создана «Доска заданий» находящаяся у выхода из поселения. «Доска заданий» показывает задания подходящие для Вашего персонажа по сложности (+-25% прогресса относительно Вашего). Выберите задание и диалог с работодателем начнется автоматически. Если задание находится на другой локации, то персонажа автоматически перенесет на неё, а задание уже нужно бать напрямую (обычно в таких локациях по 3-4 задания и найти их не составит труда).
На случай «попыток изменить мод под себя» или «я привык к двойному фаерболу и батарейкам»:
Данный мод многим не похож на другие и множество читерских лазеек были закрыты, а баланс изменен. Например, отсутствуют «батарейки», которые получались при вставке в заклинание лечения руны ПП (постоянного действия) и последующей вставки его в жезлы (это не то к чему стоило бы привыкать, так как персонаж мог умереть только от хорошего удара в голову или в длительном бою, когда батарейки разряжались). Заклинание «лечения» теперь требует больше времени для произнесения, для невозможности выживать под ударами врагов. В бою данное заклинание становится полезным при прокачке параметра «действия» или если вы выступаете в роли лекаря. Однако никто не мешает вставлять заклинания лечения с Пр руной (активация при ударе) в другие вещи (особенно полезно вставлять в тканевые вещи). Все эти изменения внедрены для более продуманной игры с использованием тактики или игры в группе. Играя за мага игроки сетуют на то что нет возможности вставлять в массовые заклинания руны Ц+ (дополнительная цель), в данном моде это и не нужно т.к. баланс массовых заклинаний изменен таким образом, что бы не отсекать потребность в других заклинаниях и оставить потребность в массовых. Руну Ц+ так же нельзя вставить в заклинание Лечения с целью невозможности создать батарейку из боевого жезла.
Заклинание «регенерации» больше нельзя купить или выбить, оно полностью переработано и служит зачарованием для уникальных вещей, эффективно восстанавливая здоровье за короткий промежуток времени. Все эти изменения были сделаны не спонтанно и баланс оттачивался на протяжении долгого времени.
«Про́клятые земли». Легендарная игра, о которой мало кто знает
В славном прошлом игровой индустрии найдется множество проектов, которые можно с разной степенью уверенности назвать «Великими». И куда меньше тех, которые можно смело назвать «Легендарными». В этой статье пойдет речь об одном из таких – игре «Проклятые Земли» или Evil Islands от российской студии разработки компьютерных игр Nival Interactive.
Итак, что дает мне смелость причислить эту игру к разряду не просто «Великих», но «Легендарных»? Этой игре есть чем похвастаться:
Разработчики внедрили даже полноценную возможность игры по интернету. Каждая из названных механик, а также целый ряд не указанных – все это создавало восхитительный микс, особенно для тех лет.
Долгое подкрадывание к цели со спины, просчеты маршрутов ее движения, а также ее напарников – все это для того, чтобы затем нейтрализовать врага одним ударом (привет, Thief). Однако, в отличие от многих других стелс игр того времени Проклятые Земли не заставляла игрока действовать исключительно скрытно: здесь присутствует возможность расправиться со своими врагами и в классическом бою, и даже с помощью магии.
Никакого принуждения к определенному стилю игры – можно комбинировать любые стили игры по своему желанию и успешно использовать их.
Ролевая часть
Рассмотрим сюжет: это долгое приключение на десятки часов, с неожиданными поворотами сюжета. Персонажи, которые настолько убедительно и красноречиво врут, что понять кто из них враг – та еще задача. А еще ПЗ это лучший пример мотивации «живущих в этом мире нпс» среди всех игр с сюжетом.
Автору статьи доводилось играть практически во все классические и современные РПГ игры. За редкими исключениями. Так вот, ни в одной игре не было ситуации, что хотелось полностью верить этим наглым мордам, отправлявшим моего протагониста(избранного самим миром, чтобы себя спасти, ага) на борьбу со злейшим злом.
Каждый раз хотелось спросить, а почему именно мой, больше похожий на бомжа, персонаж в рваных штанах и со ржавым мечом должен всех спасать, а не вот тот солидный дядя в мощной броне, сопровождающий местного барыгу?
В этой игре последний крестьянин или охотник, с которым доведется общаться, пытается урвать для себя любимого кусок пирога и не дать его отобрать. Есть персонажи подобрее, есть более эгоистичные. Им хочется верить – грамотная озвучка профессиональными актерами, вкупе с анимацией, этому только способствует.
Так еще и главный герой не собирается спасать мир! Если быть точным, ему вообще до него дела нет. Его интересует исключительно своя шкура. Тут уж впору его назвать не главным героем, а главным злодеем, на фоне привычных штампов.
Спустя какое-то игровое время (а размышления гг тут озвучены, диалоги анимированы), ты понимаешь, что это не выданный тебе по ошибке антигерой. Это сама история – взрослая. И много раз, по ходу развития истории, мы получаем подтверждения этому. История писалась не для детей, а для более взрослой аудитории.
И тут часть аудитории этой статьи, возможно, начала потирать ручки, вспоминая взрослый контент в Mass Effect. Так вот, у меня печальные новости. Вот именно в этом аспекте история делает шаркающий шажок в сторону старых добрых сказок.
По ходу своих странствий, гг не ходит в публичные дома, не похищ… Спасает принцесс(ну, почти). В целом ведет себя соответственно заветов классиков «руссо туристо облико морале».
Затем, в какой-то момент влюбляется до безумия и встречает категоричный отказ от красавицы, которая верна своему любимому, что спасал ее жертвуя собой не один раз. И душевные терзанья протагониста очень реалистично и довольно жестко обыгрываются в ходе повествования.
В игре есть самые различные типы персонажей: от робин-гуда, готового пожертвовать собой ради добра до омерзительных предателей, готовящихся ударить клинком в спину ничего не подозревающего главного героя. Можно даже свести с ними счеты, пусть и спустя довольно долгое время. Единственного, кого нет в игре — это главного антагониста, которым бы нас пугали на протяжении всей игры.
В плане сюжета игра определенно удалась. Пусть у нас и нет выбора в диалогах по типу «Да», «Нет», «Может быть», «Сарказм», но сама история написана красиво и талантливой рукой.
Боевая система
Ранее ее особенности уже мелькали. Можно бить прицельно по конечностям, а можно куда придется, зато попадать с более высоким шансом. Можно использовать парализующую магию, а можно обрушить сокрушительный разряд молнии с небес на врага. Но вот интересно ли это? Тут ПЗ начинает поигрывать мускулами.
В целом, за все время, было создано не так уж и много RPG, где удачно сочеталось бы столько механик внутри одной игры.
Каждая из 6 оружейных групп имеет свою анимацию, свою озвучку, свои особенности, выделяющие ее на фоне прочих. При ударах по тушкам врагов без доспехов будут одни звуки, при ударах тушек в металлических доспехах – другие, при ударах по каменным элементалям (существо) — третьи.
Отобьют протагонисту ручку, он станет куда медленнее атаковать. Отобьют сильнее – атаки почти прекратятся. Отобьют ногу – главный герой на настойчивые приказы игрока убегать – ответит, что с такой ногой не побегаешь и еле-еле поковыляет прочь.
И, словно этого было мало, еще и сами повреждения конечностей отображаются на трехмерном, анимированном окне персонажей(в том числе врагов). Да так, что в легких доспехах (не массивных) кровь видна сразу, а в массивных латах она останется не видна сквозь кольчугу. А убив врага, если наступить на кровь, оставшуюся от тела, можно пройти дальше, оставляя кровавые следы. В прямом смысле слова.
Крафт
При этом бронзовый меч или стальной меч выглядят совершенно по-разному даже внешне. Достаточно лишь бросить взгляд, чтобы понять где более ценный, качественный образец кузнечного искусства.
Подобная система появится лишь через 14 лет в игре от легендарной (тогда еще) студии Bioware. Я говорю про игру Dragon Age Inquisition (далее DAI).
Слабое место
И вот если до этого все было красиво и безоблачно, то пришла пора затронуть слабое место ПЗ. И это система прокачки персонажа. Начнем с главной болячки — в игре совершенно не очевидная система тренировки ГГ, не ясно как его и к чему вести. Подсказок определенно не хватает. А еще лучше живых примеров.
Система построена так, что каждое умение(перк) имеет 3 уровня тренировки. Каждое изучение уровня навыка увеличивает стоимость любого другого, не изученного умения, в прогрессии. И горе тем игрокам, которые посмеют в процессе изучения одного умения взяться за другое. Стоимость составления итогового билда достигнет совершенно абсурдных величин, фактически испортив становление протагониста.
Ситуацию могли бы исправить видеозаписи с правильными примерами в игре или подсказки текстовые, да хотя бы сброс всего изученного…Всего этого нет в оригинале. Есть только хардкор. Учитывая это, а также то, что в игре много механик которые можно сразу не понять, все это работало против игры. Игра словно рычала диким зверем на игрока, угрожая когтями – не подходи или будешь страдать!
Техническая часть
Возможно, Вы ожидаете, что я продолжу сгущать тучи? А вот и нет. Как раз в плане графики к игре меньше всего вопросов. Да посмотрите сами на самые красивые игры тех лет со скриншотов ниже (а я приведу скриншоты из самых красивых игр, для полноты эксперимента).
Вопрос, проигрывает ли в графике, ощутимо, хоть кому эта игра с огромным и живым миром? И ведь это только верхушка айсберга. В ПЗ использовался целых ворох самых передовых, на тот момент, технологических решений.
Одно из них – смена времени суток в реальном времени. Т.е. можно замереть на месте и смотреть, как меняется вокруг тебя освещение, как тени от деревьев начинают клониться к земле, как сгущается ночь вокруг гг. И наконец наступает ночь. И ведь меняется даже озвучка! При этом, ночью, враги люди(или сам протагонист) видят в 2 раза хуже, а значит охотиться на людей проще. Правда, есть риски ошибиться и нарваться на диких зверей(они видят также, как днем). В игре использовалась технология вершинного морфинга. Что для тех лет можно назвать уникальным явлением. А сам факт наличия динамического освещения, теней?
Нельзя не упомянуть звук. Звук в игре достоин аплодисментов. Мало того, что каждая зона карты имеет свою озвучку. Подходишь к лесу – слышен волчий вой. Подходишь к болоту – насекомые летают и жабы квакают. Каждое заклинание озвучено, со своим узнаваемым спецэффектом. Каждый из множества напарников (которых вы можете и вовсе не брать с собой) имеет своего актера и большое количество озвученных реплик!
Озвучка еще и меняется, в зависимости от времени суток. Если главного героя с напарниками оставить без движения, то они помнутся сперва с ноги на ногу, а потом начинают ворчать про упущенное время, про то, что хоть и красиво, а себя как дома не чувствуют. А если посадить героев на корточки или уложить ползком, то герои начнут возмущаться, что не им разогнуться теперь, вопрошать, как им теперь одежду то отстирывать?!
Все это на фоне ничтожных (по нынешним меркам) бюджетов. Умели же тогда игры делать!
Маркетинг
Собственно, придется мне поток сладостных речей разбавить вновь горечью. Несмотря на свои выдающиеся достоинства и ворох технических достижений игра довольно скромно была принята. В настоящее время весьма малоизвестна аудитории, тем более молодой. На фоне вышесказанного, я могу предположить, что к этому привели, огрехи маркетингового характера. Возможно, ошибки, организационного характера. Все-таки эта игра одна из первых игр студии Nival Interactive. В любом случае, нас, как любителей качественных игр (надеюсь, все читающие статью себя относят к таковым), интересует не столько, что было. Сколько то, как обстоят дела с игрой сейчас, ведь так?
Настоящее
В плане возможности поиграть – все хорошо. Игра есть в GoG, игра запускается на современных компьютерах. Не тормозит и не вылетает при игре. Дружит с разными видеокартами. Ничто не будет мешать Вам насладиться ею прямо сейчас.
Но не спешите. Я бы не стал называть ПЗ «Легендарной», только за то, что указано выше в статье. Она была бы просто «Великой», но забытой игрой. К чему это я?
Сообщество
К тому, что у этой игры, которой уже более 20 лет до сих пор живет и развивается сообщество! Есть категория людей, что создают инструменты для написания модификаций (далее моды) и выправления особенностей игры. Пишутся программы, что закрытый код игры правят путем инъекций в исполняемый файл. А это, я вам скажу, дело весьма и весьма хитрое.
Пишутся моды для одиночной игры и сетевой. Создаются текстуры и модели. И все это происходит при отсутствии какой-либо помощи со стороны разработчика. Сложно представить, что могло бы сотворить с игрой сообщество преданных ей фанатов, будь у них инструментарий наподобие того, что предлагает Bethesda для своих игр.
Поэтому, если Вы захотите ознакомиться с ПЗ сейчас или освежить память, имеет смысл попробовать играть сразу с модификациями. Там правятся ошибки оригинала, добавляется новый контент, а также уже сразу идет сборка с улучшениями. Они позволяют, к примеру, играть в разрешении 4к, да еще и с полным экраном, для ультра широких мониторов, без рамки. Последнее у меня невольно вызывает широкую улыбку. Поскольку не все современные игры я могу позволить себе в таком виде включить на своем мониторе.
Рекомендации
Автор статьи рекомендует два глобальных мода, для обоих режимов игры (однопользовательский и сетевой). Они наиболее крупные в своих категориях и наиболее отлаженные.
Для первого режима – мод Жамевю (Jamais vu). Это глобальная переработка игрового процесса, устранение ошибок оригинала, восстановление вырезанного контента и все это с полным сохранением духа оригинальной игры. Можно смело играть впервые в оригинальную компанию игры и наслаждаться игровым процессом на полную, без потерь в наполнении!
Для второго – мод Evil Islands Classic mod. Основной постулат автора этой сетевой модификации: «забудьте что вы знали про ПЗ — это другая игра». Данная модификация является, бесспорно, самой глобальной из ныне живых. Разрабатывается и постоянно расширяется автором вот уже более 4 лет! Изменений так много, что трудно не согласиться с автором.
Самих модификаций куда больше. Подобрать себе что то по вкусу сможет каждый из Вас, кого заинтересовала моя статья. Надеюсь, выше изложенное мною было для Вас интересно. Дало повод задуматься, а может и искренне восхититься этой игрой.
Заключение
Итак, я привел аргументы, которые мне позволяют считать эту игру не просто «Великой», но «Легендарной». Теперь самое время каждому из Вас, уважаемые читатели, ответить на вопрос.
Проклятые земли 2 или просто Classic mod
Данная статья не несет в себе рекламного характера так как полностью отсутствует монетизация в любом виде. Просто хочу поделиться тем, что создал сам.
Активно создаю сюжетную линию квестов, которая повествует о жизни молодого паренька (или девушки, в зависимости от того, какой голосовой пакет вы установите и каким персонажем будите играть) после уничтожения Проклятья Джунов на Гипате. Часть Вольных охотников присоединились к Посёлку и он стал больше. Все бы ничего, но мирные деньки резко сменяются хаосом из-за зарождения портала на месте уничтожения Проклятья Джунов. Никто не ждал такого. даже Великий маг Тка-Рик не в силах что-либо сделать.
Что будет дальше. узнаете сами, когда поиграете в этот мод. На данный момент сюжет готов на 60% и происходит наполнение сюжетом 3-го по счету аллода «Суслангер». Можно играть в кооперативе или не двигаясь по сюжету (как вам будет удобнее), квестов там сейчас наверно даже слишком много и без сюжетной линии. Сразу скажу, что уровень этого проекта довольно высок, так как в нем живая озвучка, юмор и обилие кат-сцен. Мне пришлось потратить немало времени, чтобы разобраться в том, как создавать полноценные квесты (движок данной игры очень хрупкий и я постоянно сталкиваюсь с шквалом багов, которые мгновенно исправляю).
В игре множество боссов и рейд боссов, которые благодаря тем же скриптам используют уникальные заклинания и без тактического подхода их не одолеть. Множество вражеских мобов, обладающих своими способностями, не дадут заскучать. Например, недавно был добавлен Некромант, который призывает скелетов, и, если он не умрет, то его бравые ребята раскатают всю вашу группу по полу. Дрессировщик пауков может позвать на помощь множество пауков и тогда точно мало не покажется. Ну и вишенка на торте: здоровенный некротролль, которого крайне не советую убивать, когда он рядом с вами. Думаете Зак единственный в этом мире, кто мог бить со спины? А вот и нет, в моде много убийц, которые так же могут удивить вас такими выпадами из укрытия.
Многие заклинания мне пришлось создавать с 0, и благодаря этому, в моде есть цепная молния, призывающий скелетов наёмник и подчиняющий своей воле врагов наёмник, а также наёмники «лекари», «танки», «убийцы», «маги» и конечно же «снайперы лучники». Мне кажется, я могу так еще очень долго всё расписывать, но думаю, лучше будет все увидеть своими глазами.
Вот еще один маленький спойлер, хотите своим персонажем сразиться с самим Избранным? Он будет уходить в невидимость и пытаться ударить вас со спины, если замешкаетесь в вас влетит здоровенный огненный шар, лучше не стоять на месте, когда область вокруг загорится.
Вот ссылка на мануал по установке мода и игры, а тут видео инструкция, как его установить.
Если хотите посмотреть больше видео про этот мод, можете посмотреть прикрепленные видео в группе ВК или на канале YouTube.